火鸡

三体视觉导演陆贝珂中国特效技术并不差

发布时间:2024/9/23 15:12:38   
幽灵倒计时、宇宙闪烁、射手和农场主、三体游戏、人列计算机、红岸基地以及被“封神”的名场面“古筝行动”:肉眼看不见的纳米飞刃,将一艘巨轮切割成一叠向前推开的扑克牌……刘慈欣在原著小说中编织的各种科幻概念、名场面均在剧版《三体》中一一被呈现了出来。剧版《三体》的导演工作中,除了总导演杨磊,还有他多年的合伙人——视觉导演陆贝珂。作为国内资深的视效、动画从业者,陆贝珂早在年就进入影视行业从事视效工作,并曾经营大型特效公司。二十多年间,陆贝珂也一步步见证了国内影视视效行业的起步、升级和问题。在电视剧《三体》近4年的筹备、拍摄和后期制作期间,作为视觉导演和游戏动画导演的陆贝珂几乎全程参与了所有拍摄。从前期的拍摄方向、剧本分析、动画捕捉现场导演以及后期的特效、动画镜头把关,“比较繁琐,几乎事无巨细,把关特效镜头,剔除5毛特效。”如今,《三体》即将收官,看到大多数观众的好评,陆贝珂也终于松了口气,“中国和国外的特效技术,从应用层面来说,并没有太大的差距,我们需要更多类似《三体》《流浪地球》这样的好项目,去一点点把中国的特效和动画行业做得更好。”科幻片难点有限的钱到底花在哪里杨磊和陆贝珂(左)红星新闻:你和《三体》导演杨磊是多年合作伙伴,据说你极力劝说杨磊接下这部剧的拍摄?陆贝珂:其实杨导也很激动,我是年听杨导说这件事,我非常感兴趣,就劝他一定要接下来。我当时比较激动地说“我们的职业生涯能跟《三体》重合,此生无憾”。当然最终的拍摄决定还是要杨导自己定夺,毕竟他是总导演,他要自己把整个创作的可行性想清楚才会正式去承接导演工作。我当时主要提供了很多拍摄方案以及在电视剧投资框架内的可行性特效技术储备,让他更容易做出决策。在年拍《三体》前,我们完全有这方面的技术储备了。可能直接做纯粹、真实的四维空间效果或者五维空间效果很困难,但要呈现“古筝行动”这种,哪怕是正常的电视剧特效投资范畴内,我们的技术储备也是基本可以做到高度还原的。红星新闻:你是什么时候接触到《三体》这部小说的?陆贝珂:我从小就是个科幻迷,年第一次看到这个小说,是在《科幻世界》看到的连载。看的时候就很激动,我对科幻小说的阅读量其实挺大的,大刘之前的小说大多数也读过。《三体》给人的感觉是非常成熟,具有一种世界级科幻小说里程碑的高度。当时我和美国的朋友一起经营了一家特效公司,那个时候我就大致想过,如果我们自己的特效公司要接《三体》,涉及到的特效类型大概有哪些?大概用什么样的方案?我还是真的是想过的。包括红岸基地、书中的游戏呈现、古筝行动等内容的大概技术实施方式。十几年过去了,我们的CG技术有了很大的发展和变化,现在我们的拍摄方案可能更简化了。从技术上来说,年开拍《三体》第一卷没有太多问题。红星新闻:作为一部科幻片,特效和动画制作难点在哪里?陆贝珂:这部剧的特效和动画制作难点就在于平衡资源。我们是30集的电视剧,游戏动画部分动捕拍摄的纯3D动画就做了分钟,实拍的部分又有两三百分钟,这些需要做特效的镜头加起来就有近分钟了,也就是说一部电视剧的特效制作时长会超过正常电影的全片时长数倍。很多时候就比较挠头,你得确认到底要把这一点钱花在哪个方面,这需要经验去决定。有限的资源,又要拍这么多东西,最后还要做得至少不会挨骂,这个难度其实是超过对某个镜头的研究,这类问题是科幻剧特效方面最困难的地方。具体的拍摄中,可能最难的还是“古筝行动”,这花的时间最长,最后的效果观众反馈也大多数都比较正面。电视剧的资源能把这一段比较完整地还原出来,还是比较值得期待的。我纯粹作为书粉来说,很喜欢这一段的效果。哈哈哈。红星新闻:“古筝行动”是如何拍摄的?陆贝珂:这是实拍加特效做的,最终25分钟左右的片段,摄制过程分成三个主要部分,首先我们需要筹备拍摄方案,花了差不多5个多月的时间,做了这整段戏的分镜和拍前预览(previz),通过对实景的勘测,确定了大约7、8种实拍地点;然后组织实拍,拍摄了大约23天,后面还有局部的航拍补拍;最后一个阶段是后期特效制作,大约又经过了一年半的时间制作和修改。“古筝行动”中的高难度镜头,一个镜头组合修改过几千次,光提交正式版本就有65版。船被切开后的呈现形式是比较难的,没有任何相关资料可以借鉴,这么大的船被切开之后,船体怎么扭曲?碎片如何摊在地上?团队花了很长时间,在计算机上做船的钢体碰撞、扭曲效果模拟。什么是视觉导演红星新闻:在一部影视剧拍摄中,视觉导演具体承担什么样的工作?陆贝珂:涉及到的相关工作比较繁琐,大概的流程就是,首先要了解导演的整体视觉方向,比如说杨导提到从现实主义的方向去做一部实实在在的科幻剧,尊重原著的方向,这些我们是要商量好的。确定这些目标之后,我就会具体分管,要在剧本分析上做一个平衡,从剧本的角度去确定我们现有的资源大概可以做哪些东西,哪些是一定可以做的,哪些是次级表现的,哪些可能要简单化处理一些。首先要做一个框架,然后就开始依据这个框架做概念设计,画面风格的设定之类,然后要组织一些物理模拟方面的测试,包括动力学特效的测试,画面精度测试、计算机的算力分析等等,这里面有好多跟电脑图形图像技术相关的工作。在《三体》剧集项目里面,我还做了游戏动画的导演部分,像是动画导演做的工作,也要做分镜,要研究剧本,要指导演员的动作捕捉、面捕捕捉表演等等。到现场实拍的时候,要和导演、摄影指导一起进行镜头的具体拍摄。我要去确定它在视觉上,在计算机特效及物理实景特效方面是不是符合我们的要求。多数时候我要主动提出这些镜头的拍法。比如拍“古筝行动”,我需要提出整套拍摄的规划,实践上到底怎么拍,这个是我需要去做确定的。还有一些特殊镜头,航拍之类的我都要去拍。所有的动作捕捉、面部表情捕捉,特效公司制作的特效镜头等,就要通过我来确认,能不能通过,最后能不能放到剪辑时间线上。这里面最困难的还是资源平衡的问题,每一个镜头做到什么程度可以通过了?严格来说,每一个镜头都可以挑出错,那么我就要审核,这几千个镜头、几百分钟的特效和动画哪些可以通过,在资源限制的情况下尽可能完成到最好的级别,也要向最需要的镜头上倾斜资源,尽量把好钢用在刀刃上。红星新闻:《三体》的视觉效果上,有没有一些借鉴和参考?陆贝珂:我们参考的东西还挺多的,我把整个片子的风格大概分成三个方面:第一类风格是写实特效风格。最典型的比如红岸基地、“古筝行动”等内容的呈现,以实景+特效为主。这一类参考的也比较现实主义了,涉及到这一类画面的场景纪录片,电影,图片等等,比如说灾难片,比如一些很写实的电影和纪录片。第二类风格是游戏动画。杨导和我都是资深的游戏爱好者,我们很喜欢玩儿一些3A大作,像《上古卷轴》《使命的召唤》之类的。我们拍剧集里的游戏部分,是想要拍出年能呈现的最好3A电脑游戏的感觉,所以一些基本的设计思路和呈现出来的质感和效果,就会参考我以前玩的这些游戏。不过在光线设计方面,我们没有太多参考游戏质感,则参考的是像《银翼杀手》《刺客信条》之类的电影光线方式,比较表现主义的灯光方案。第三类风格,就是科教片的风格,主要是表现剧中的星球、宇宙等。像BBC的一些太空纪录片我们都会参考,因为真正的宇宙空间非常空旷,我们需要用一种科教解释的比例关系来表达剧中的很多天文类知识,如果真的做成太空中的实拍感觉,观众是很难理解那种运动关系的。剧中还有一些其他的风格,像“农场主和火鸡”的呈现,偏向于艺术动画。这故事中有感恩节、火鸡,基础感受就是一个西方的故事,所以我们使用了一种偏西方,有一点法国艺术动画的感觉,我们叫“LowPoly”风格。在美学方面的设计,整个创作组还是很注意形式和内容的统一感,做一个什么样的故事,就要尽可能使用适合这种故事的形式。红星新闻:这些年观众对国产剧的色调、滤镜比较

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